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probabilistic gameの例として、各種[[トランプ]]ゲーム、まわり[[双六]]、[[バックギャモン]]などがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする(かき混ぜる)事が乱数生成機としての役割を果たし、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロを振る動作が乱数生成機としての役割を果たしている。
  
deterministic gameの例としては[[囲碁]]、[[将棋]]、[[チェス]]、[[チェッカー]]、[[ダイヤモンドゲーム]]などがある。これらのゲームでは偶然の要素はない。
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<!-- deterministic gameの特徴として、理論的にはゲームを始める前からどのプレイヤーが勝利するのかが決まっている事があげられる(先手必勝、後手必勝など)。誰一人として最善手を知らない為ゲームとして成り立つが、簡単に最善手が分かるゲーム(例えばチック・タック・トゥー([[三目並べ]]))の場合ゲームを楽しむ事ができない。
 
<!-- deterministic gameの特徴として、理論的にはゲームを始める前からどのプレイヤーが勝利するのかが決まっている事があげられる(先手必勝、後手必勝など)。誰一人として最善手を知らない為ゲームとして成り立つが、簡単に最善手が分かるゲーム(例えばチック・タック・トゥー([[三目並べ]]))の場合ゲームを楽しむ事ができない。
 
対するprobablistic gameの場合、ゲームの進行は確率的なものである為、たとえ(最尤法で定まる)最善手を打っていても運が悪ければ負ける事もある。-->
 
対するprobablistic gameの場合、ゲームの進行は確率的なものである為、たとえ(最尤法で定まる)最善手を打っていても運が悪ければ負ける事もある。-->

2020年5月17日 (日) 11:33時点における版

ゲームとは、勝ち負けを争う遊戯、競技もしくは賭博のこととして一般には認められているが、「ゲーム」という言葉が実際に使われている範囲は幅広く、万人に通じる定義付けは難しい。

さらに日本においては、「ゲーム」という言葉を使う場合、漠然とした「遊び」と比べ「パッケージ化された遊戯の一形態」という印象を与える言葉でもある。

語源である英語のgameと比べても、使われ方の違いは大きい。例えばスポーツの試合のことを英語ではgameと呼ぶが、日本では(各々の試合の現場やその報道などにおいてを除けば)「ゲーム」と呼ぶことはあまり一般的な習慣ではない。

近年のグローバル化とコンピュータゲームの登場により「ゲーム」に含まれる遊戯は多様になるとともにパッケージ化がさらに深まっているが、他方で「ゲーム」という言葉は日常にすっかり定着しており、より頻繁に使われるようになっている。

遊戯としてのゲームの構造

松田道弘はその著書『トランプの楽しみ』で、「遊戯としてのゲーム」の定義として「勝敗を争う事で楽しむ遊戯」という定義を採用している。この定義は単純明快であり、かつ言い得て妙である。

一方ゲームデザイナーグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy(おもちゃ)」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとしている。

ロジェ・カイヨワは、playに対応するパイディアPaidea(娯楽)の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus(闘技)を提案している。

またゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される(完備情報の仮定)。

乱数生成機使用の有無による分類 

ゲームはその性質上、何らかの乱数生成機を使用する不確定ゲーム(probabilistic game)と確定ゲーム(deterministic game)とに分かれる。

probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする(かき混ぜる)事が乱数生成機としての役割を果たし、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロを振る動作が乱数生成機としての役割を果たしている。

deterministic gameの例としては囲碁将棋チェスチェッカーリバーシダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はない。

ゲームに参加する人数による分類

ゲームが「勝ち負けを争うもの」だとしても、争う相手が他人であるとは限らない。一人で楽しむ事のできるゲームも数多く知られている。

一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール(ソリティア)、もしくはペーシェンスと呼ばれる。 ソリテールの多くは、事前に何らかの目標が決められていて、この目標に到達できた場合を「勝ち」、そうでない場合を「負け」と考える。

ソリテールにはボードを使ったもの、カードを使ったものなど昔から様々な種類のものが知られている。近年のコンピュータゲームの多くは、一人で遊ぶ事を主眼としたものが多く、これらは全てソリテールに分類する事ができる。

ソリテール以外の通常のゲームには、ゲームに参加する人数が固定しているもの(囲碁、将棋、コントラクトブリッジなど)とそうでないもの(ポーカー7並べババ抜きなど)がある。固定していなくても、上下限がある(2人~5人など)のが普通である。

また、参加人数によってルールが変わるもの(ファイブ・ハンドレッド、ピノクルなど)もある。

なお、意図を持たない相手(たとえば自然などの障害物)との一人ゲーム(one-person games)では、複数のプレイヤーが存在する多人数ゲームの場合とは異なり、他のプレイヤーの意図を推測したり、その意図を変えるように働きかけるという要素のないゲームとなる。

隠された情報の有無による分類

オセロ、将棋などは、現在の相手の手がすべて分かるという意味で、隠された情報がないゲームである(完全情報ゲーム)。

これに対し、ポーカーなどは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる(不完全情報ゲーム)。

必勝法を探索する問題の困難性による分類

ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。

ハミルトンゲームNP完全問題である。(先手後手あわせて)n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は

<math>\sum_n P \cup \prod_n P</math>

に属する。

(一般化された)しりとりはPSPACE完全問題である。

尚、二人零和有限確定完全情報ゲームには必勝法があることが知られている。

境界領域

以上のような伝統的なゲームから、近年ではよりインタラクティブで具体的な楽しみ方ができるよう、新しいゲームが多くデザインされている。

特にテーブルトークRPG等は、抽象化されたゲームばかりであった古典的ゲームと比べてよりプレイヤーの感性と行動に近付いた楽しみ方を可能にしており、またゲームのプレイ結果も前述のような分類に収まりきらない多様性とある種の方向性とを兼ね備える。

一般的なゲームの分類

以上でゲームの基本構造について分類したが、ここからは市場に実際にどのように「ゲーム」が広まっているかについて述べる。

遊び方の構造やプレイすることによって得られる知的興奮の種類によらず、一般には冒頭で述べたようにより多くの遊戯や娯楽が「ゲーム」と呼ばれている。

以下に、日本の市場での「ゲーム」の分類の例を示す。

ゲームのジャンル、タイプによっての分類

遊ぶ環境についての分類

コンピュータゲームの登場によって、プレイヤーは自分なりのマシンを準備しておくだけで様々な「ゲーム」をプレイできるようになった。

すなわちコンピュータの発達により、ゲームの多彩なルールや環境や対戦相手を、コンピュータが構築する仮想空間(例えばディスプレイにグラフィックで表示される世界や、オンラインで接続された環境)に用意することができるようになったのである。

そのため現在では、「ゲーム」と言えば「コンピュータでゲームを行うためのソフトウェア(をパッケージ化した製品)」を指す用語にもなっている。(ゲームソフトを参照)

遊具を使った遊びについては遊具を参照

参考文献

  • 中山幹夫「はじめてのゲーム理論」有斐閣ブックス

関連項目

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外部リンク

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